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2023年游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文(實(shí)用8篇)

格式:DOC 上傳日期:2023-11-12 22:30:10 頁碼:13
2023年游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文(實(shí)用8篇)
2023-11-12 22:30:10    小編:zdfb

總結(jié)可以促使我們保持學(xué)習(xí)和工作的持續(xù)進(jìn)步和優(yōu)化。如何處理人際關(guān)系,建立和諧的社交網(wǎng)絡(luò)?以下是小編為大家收集的總結(jié)范文,僅供參考,希望對大家有所幫助。

游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文篇一

場景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。

場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計(jì)對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來強(qiáng)化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。

2動漫游戲場景設(shè)計(jì)原則。

整體上把握作品主題與基調(diào)。

設(shè)計(jì)游戲場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進(jìn)行每個局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。

營造恰當(dāng)?shù)臍夥铡?/p>

場景空間的表現(xiàn)和造型形式。

優(yōu)秀的動漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。

3常用動漫游戲場景設(shè)計(jì)軟件。

游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文篇二

教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。

數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。

設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:

1.思想性,激勵性。

游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。

2.多樣性,情趣性。

游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。

如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。

3.直觀性,形象性。

直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。

形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。

4.針對性、啟發(fā)性。

數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個學(xué)生完成一層任務(wù)。

第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。

如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。

(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。

(3)提供“小擂臺”、“點(diǎn)將臺”等游戲,可以激勵學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時高效率。

游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文篇三

摘要:本文簡要闡述了場景設(shè)計(jì)在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設(shè)計(jì)的幾個原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設(shè)計(jì)軟件。

關(guān)鍵詞:動漫游戲場景設(shè)計(jì)。

一、引言。

動漫游戲中場景設(shè)計(jì)是動漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場景設(shè)計(jì)是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場景設(shè)計(jì)可以提升動畫影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。

二、場景設(shè)計(jì)在動漫游戲中的作用。

場景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。

場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計(jì)對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來強(qiáng)化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。

三、動漫游戲場景設(shè)計(jì)原則。

整體上把握作品主題與基調(diào)。

設(shè)計(jì)游戲場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進(jìn)行每個局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)。基調(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。

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游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文篇四

本研究起源于對數(shù)字娛樂的迅猛發(fā)展所引發(fā)的新興社會和教育問題的理性分析與思考,聚焦于游戲成癮機(jī)理娛教應(yīng)用理論的建構(gòu)與實(shí)證.論文主要包括三個部分:理論解析、模型建構(gòu)以及開發(fā)實(shí)證.

理論解析部分包括第一、二兩章,著重闡述研究所涉及的若干基本概念、研究問題的現(xiàn)狀,以及研究依托的主要理論基礎(chǔ),是論文的基礎(chǔ)部分.第一章“數(shù)字時代新難題:游戲成癮”首先詳細(xì)考察了游戲成癮的相關(guān)概念、現(xiàn)實(shí)狀況及國內(nèi)外此領(lǐng)域的諸多研究成果,然后以此為基礎(chǔ)對游戲成癮的原理進(jìn)行了深入分析,最終提出解決此類問題的新視角和相應(yīng)的策略;第二章“游戲成癮娛教應(yīng)用研究的理論基礎(chǔ)”則對本研究的幾個主要理論基礎(chǔ)——娛教理論、體驗(yàn)學(xué)習(xí)和心流理論——及其相互關(guān)系進(jìn)行了詳細(xì)剖析,在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步探討了游戲成癮的內(nèi)在心理機(jī)制,由此指出游戲成癮娛教應(yīng)用的基本原則.

模型建構(gòu)部分是本研究的主體,包括第三章和第四章,主要解決如何將游戲所具有的引人入勝的特性進(jìn)行系統(tǒng)化和模型化的問題,以便操作性地應(yīng)用于娛教領(lǐng)域.第三章“心流體驗(yàn)支持系統(tǒng)建模:ss-da游戲吸引力模型”利用系統(tǒng)分析的方法,首先對現(xiàn)有游戲理論和研究進(jìn)行分析和綜合,提出了rstr游戲框架模型,然后結(jié)合心流理論的研究成果建構(gòu)了一個能對游戲的內(nèi)在吸引力進(jìn)行合理詮釋的心流體驗(yàn)支持系統(tǒng)模型——ss-da;第四章“游戲成癮娛教應(yīng)用架構(gòu)與工具”則詳細(xì)闡述如何將ss-da游戲吸引力模型與rstr游戲框架相結(jié)合,構(gòu)建可用于娛教項(xiàng)目策劃及其腳本開發(fā)的設(shè)計(jì)架構(gòu)——ss-da/rstr,并對該架構(gòu)中的各要素進(jìn)行具體分析,形成一套面向?qū)嶋H應(yīng)用,具有較強(qiáng)操作性的開發(fā)和評價工具.

開發(fā)實(shí)證部分是對研究結(jié)果的驗(yàn)證.通過和企業(yè)合作,將研究中提出的模型、工具和資源用于一個面向企業(yè)培訓(xùn)的課程案例開發(fā),并對實(shí)際效果進(jìn)行必要的評估和分析,以此來檢驗(yàn)和完善游戲成癮娛教應(yīng)用相關(guān)理論的合理性和實(shí)踐操作性.

游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文篇五

我們走進(jìn)國內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓(xùn)學(xué)校,ga游戲教育基地,回顧過去幾年中g(shù)a培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術(shù)人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學(xué)員大體可以分成三類。這三類學(xué)員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發(fā)領(lǐng)域的途徑。下面三個學(xué)員的真實(shí)經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。

李星從小就對美術(shù)有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術(shù)領(lǐng)域有所成就。從小學(xué)開始他就一直堅(jiān)持參加各種美術(shù)培訓(xùn)班,最終順利考上四川美院。大學(xué)四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學(xué)畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。然而盡管在美術(shù)方面功底扎實(shí),但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3d圖形技術(shù),李星卻一竅不通。幾次應(yīng)聘游戲公司,都因?yàn)闆]有相關(guān)經(jīng)驗(yàn),也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報名學(xué)習(xí)了ga的游戲美術(shù)課程。剛開始,由于軟件方面基礎(chǔ)為零,學(xué)得很累。堅(jiān)持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應(yīng)了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術(shù)方面的深厚實(shí)力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學(xué)員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術(shù)實(shí)力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。

楊沈杰大學(xué)學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計(jì)專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉(zhuǎn)了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細(xì)考慮了自己的狀況后決定轉(zhuǎn)行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應(yīng)該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了ga的游戲美術(shù)課程的學(xué)習(xí)。5個月的學(xué)習(xí)過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,有許多特殊的技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn),這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在ga學(xué)習(xí)期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學(xué)習(xí)到深夜。最終他不僅順利完成學(xué)業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項(xiàng)目小組,以徐家匯教堂為藍(lán)本制作了一個精美的游戲關(guān)卡。這為其應(yīng)聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被epicgames錄用。

和以上兩位同學(xué)相比,余靜同學(xué)成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學(xué)的專業(yè)跟美術(shù)以及設(shè)計(jì)沒有絲毫的關(guān)系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務(wù)的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術(shù)方面的基礎(chǔ),也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到ga求學(xué)時,甚至沒有辦法通過入學(xué)測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術(shù)培訓(xùn)班的學(xué)習(xí)。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學(xué)軟件。時隔一年之后考核通過,進(jìn)入ga開始學(xué)習(xí)游戲美術(shù)課程。由于基礎(chǔ)比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學(xué)的步伐,但是美術(shù)方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應(yīng)聘考試遠(yuǎn)不如同期的其他同學(xué)那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。ga的就業(yè)指導(dǎo)老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應(yīng)聘了幾個職位都是角色制作,角色設(shè)計(jì)師在美術(shù)基礎(chǔ)上的要求是非常嚴(yán)格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學(xué)習(xí),與美術(shù)專業(yè)的應(yīng)聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復(fù)雜的物件和場景,仔細(xì)觀察生活中的真實(shí)物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細(xì)致精細(xì)。果然,新的作品贏得了游戲公司的認(rèn)可,最終順利成為一名游戲場景設(shè)計(jì)師。

正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位ga學(xué)員有著各自完全不同的教育背景和學(xué)習(xí)經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點(diǎn),都是各不相同的。

在游戲美術(shù)領(lǐng)域,科班畢業(yè)的美術(shù)院校學(xué)生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術(shù)教育,有扎實(shí)的基礎(chǔ),出色的藝術(shù)感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關(guān)重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因?yàn)樗麄兺哂泻艽蟮臐摿?,有很大的上升空間。但這一類學(xué)生面臨的共同問題是他們學(xué)習(xí)的是傳統(tǒng)意義上的美術(shù),幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術(shù),不會使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內(nèi)部的標(biāo)準(zhǔn)和流程,以及一些先進(jìn)的技術(shù)手段。沒有這些基本的技能,就算美術(shù)功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。

因此,像李星這樣的學(xué)生,其實(shí)努力的目標(biāo)是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應(yīng)一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術(shù)手段。雖然要學(xué)的東西非常多,但相對于美術(shù)方面的積累和提高,學(xué)習(xí)這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應(yīng)該說,這三類學(xué)生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。

第二類是一些相關(guān)專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,這些專業(yè)并非純粹的美術(shù)專業(yè),但或多或少都跟美術(shù)有一些聯(lián)系。他們在美術(shù)方面雖然不如美院的學(xué)生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術(shù)感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè),平面設(shè)計(jì)專業(yè)等等。這類學(xué)生的一個特點(diǎn)是,往往比第一類學(xué)生的軟件應(yīng)用能力強(qiáng)。甚至有一些能夠比較熟練的應(yīng)用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學(xué)生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術(shù)方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎(chǔ),或許在工作中也曾經(jīng)應(yīng)用過相應(yīng)的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標(biāo)準(zhǔn),習(xí)慣,以及一些特有的技術(shù)手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗(yàn)形成了一定的思維定勢,走入了一些技術(shù)誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領(lǐng)域的發(fā)展。第二個問題是,雖然他們比第一類學(xué)生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術(shù)功底方面的不足可能會逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。

針對這兩個問題,這一類相關(guān)專業(yè)學(xué)生的努力方向就應(yīng)該有所不同。在初期的學(xué)習(xí)階段,應(yīng)該注重游戲開發(fā)實(shí)際工作能力的培養(yǎng),站在一個游戲美術(shù)的角度去逐步養(yǎng)成一些應(yīng)有的操作習(xí)慣,多把注意力放在游戲開發(fā)中特有的一些技術(shù)手段的學(xué)習(xí)上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項(xiàng)目開發(fā)會是非常好的學(xué)習(xí)方法。而更長期的學(xué)習(xí)重點(diǎn)還應(yīng)該放在提高自己的藝術(shù)修養(yǎng)和美術(shù)功力上,作為一個游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,這將會是貫穿整個職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。

像余靜這樣的第三類學(xué)生應(yīng)該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師根本就是一個不可能完成的任務(wù)。在幾年前,游戲美術(shù)完全依靠手繪的時代,確實(shí)如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3d模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現(xiàn)在也可以通過修改一些現(xiàn)成的素材來完成。這使非美術(shù)專業(yè)的學(xué)生從事游戲美術(shù)設(shè)計(jì)工作成為可能。當(dāng)然這會需要付出很大的努力。

對于第三類的學(xué)生來說,成為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的道路無疑會比前兩類學(xué)生更漫長也更艱難。除了堅(jiān)持和努力之外,明確目標(biāo)非常重要。很明顯,這一類學(xué)生想在短期內(nèi)達(dá)到美術(shù)院校學(xué)生的水平不是很現(xiàn)實(shí)。然而了解游戲公司的項(xiàng)目開發(fā)的話就不難知道,一個游戲中既有做角色,怪物,武器這些復(fù)雜物體的設(shè)計(jì)師。也有負(fù)責(zé)制作場景的設(shè)計(jì)師,一把椅子,一扇門,一盞路燈,這些物件的制作其實(shí)并不復(fù)雜,并不是高不可攀的。而且往往這些場景物件的制作量又很大,需要的美術(shù)設(shè)計(jì)師職位也很多。所以對于第三類學(xué)生,我們的建議是把有限的時間和精力用在一個點(diǎn)上。對于復(fù)雜物體模型的準(zhǔn)確把握,這不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在貼圖的繪制上。一些簡單的東西,如果做得精益求精,雖然看起來不炫不酷,也一樣能夠贏得工作的機(jī)會。

總的來說,游戲美工雖然是一個技術(shù)性、專業(yè)性很強(qiáng)的職業(yè),但也并不是高不可攀。更重要的是,絕大部分游戲公司對于游戲美術(shù)的選撥都本著唯才是舉的原則,這與很多行業(yè)是不同的,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師往往并不看重學(xué)歷和證書。只要技術(shù)過關(guān),作品能符合游戲公司的要求,實(shí)際制作考試能夠體現(xiàn)出自己的水平,就可以成功就業(yè)。相信所有懷著游戲夢想的年輕人,只要目標(biāo)明確,方法得當(dāng),都可以到達(dá)成功的彼岸。

游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文篇六

隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,數(shù)字化游戲已經(jīng)成為人們生活中的一個重要組成部分,特別是青少年對于游戲有著強(qiáng)烈的興趣.但是游戲帶來的負(fù)面影響,也成為了一個社會問題.隨著教育改革的不斷深入,如何利用數(shù)字化游戲來學(xué)習(xí),充分發(fā)揮數(shù)字化游戲的教育作用,將游戲和學(xué)習(xí)結(jié)合起來,倡導(dǎo)綠色游戲和素質(zhì)教育,真正實(shí)現(xiàn)以人為本的教育,成為當(dāng)今研究的熱點(diǎn)之一.

本文在國內(nèi)外現(xiàn)有研究的基礎(chǔ)上,運(yùn)用文獻(xiàn)研究方法和系統(tǒng)分析方法,從自主學(xué)習(xí)的角度出發(fā),以學(xué)習(xí)理論和游戲開發(fā)的理論視角來研究支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的有關(guān)問題.

首先從自主學(xué)習(xí)的定義、自主學(xué)習(xí)的特征、自主學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)模式等方面對自主學(xué)習(xí)這一學(xué)習(xí)方式進(jìn)行了詳細(xì)闡述.

然后分析數(shù)字化游戲的本質(zhì)和特征,探討了數(shù)字化游戲的類型以及數(shù)字化游戲中發(fā)生學(xué)習(xí)的機(jī)理和條件,闡述了數(shù)字化游戲中蘊(yùn)涵的學(xué)習(xí)因素,以及數(shù)字化游戲中的學(xué)習(xí)模式.對基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)涵和特征進(jìn)行分析,論述了數(shù)字化游戲與自主學(xué)習(xí)的關(guān)系,提出基于數(shù)字化游戲的自主學(xué)習(xí)原則、策略、學(xué)習(xí)過程和模式.

在以上分析的基礎(chǔ)上,對支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的基本內(nèi)涵進(jìn)行分析,提出了支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化教學(xué)游戲的結(jié)構(gòu)模型和功能模型,以及教學(xué)游戲設(shè)計(jì)的基本原則和設(shè)計(jì)思路.對游戲設(shè)計(jì)中自主學(xué)習(xí)策略的實(shí)現(xiàn)、學(xué)習(xí)內(nèi)容和游戲的整合策略、游戲設(shè)計(jì)的基本策略等方面進(jìn)行分析,并對支持自主學(xué)習(xí)的數(shù)字化游戲的各功能模塊進(jìn)行了研究.

根據(jù)提出的教學(xué)游戲模型,詳細(xì)論述了小學(xué)二年級數(shù)學(xué)(上冊)教學(xué)游戲的開發(fā)過程.根據(jù)該游戲在實(shí)際教學(xué)中的應(yīng)用情況的分析調(diào)查結(jié)果,對基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)效果以及該游戲在實(shí)際應(yīng)用中存在的問題進(jìn)行分析,為下一步的游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)提供一定的研究基礎(chǔ).

最后對于本研究進(jìn)行綜合分析和總結(jié),提出了本研究下一步需要解決的的問題和及研究設(shè)想.

游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文篇七

到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標(biāo)準(zhǔn)答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實(shí),在眾多成功游戲的背后,都有一個指南針一樣的定理,本文將結(jié)合榮格的心理學(xué)理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。

1是什么決定了一個游戲是否好玩?

游戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放。

動力:又分為持續(xù)動力和初始動力。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,初始動力則決定是否要進(jìn)行一個游戲。

初始動力:片頭的cg,進(jìn)入游戲的最開始幾分鐘或者demo,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因?yàn)樗苯記Q定了玩家是否會花錢購買一個游戲。

持續(xù)動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續(xù)游戲,這個就是持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,如果沒有了持續(xù)動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優(yōu)美的故事,一個目標(biāo)都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。

壓力的釋放:啊....終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點(diǎn)不恰當(dāng),不過確實(shí)如此)。實(shí)在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。

以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個游戲只要缺少其中之一,必定不會成為好游戲!反之,一個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經(jīng)典,則一定要把握好三者之間的關(guān)系才行。那么,如何的關(guān)系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關(guān)系是非常平衡的。因?yàn)閯恿Γǔ掷m(xù)動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過于無聊,過慢會覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如gta,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對于此類游戲釋放是應(yīng)該大于壓力的,因?yàn)樗尫诺哪耸侨俗陨硭鶐У膲毫Α?/p>

1.單機(jī)游戲:單機(jī)游戲最大的特點(diǎn)是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進(jìn)行游戲,好比看小說,看電影,總有結(jié)束的時侯。玩家會按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結(jié)束的時候,說明白點(diǎn),在單機(jī)游戲中,人的參照物是機(jī)器,而機(jī)器的邏輯總是不能無限擴(kuò)展的!因?yàn)槭怯邢薜挠螒?,所以,在單機(jī)游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關(guān)鍵所在。

游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文篇八

游戲背景。

貪吃蛇,是個簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.

貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會存在的機(jī)會,而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.

雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).

可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行,不論是手機(jī),還是小游戲機(jī),都能很快順利的運(yùn)行.對于在外忙碌的人,不可能花費(fèi)大量時間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.

手機(jī)吞吃蛇游戲基于java平臺編寫,采用j2me技術(shù)開發(fā)的一款手機(jī)游戲。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。一個實(shí)時運(yùn)行的最終作品,每秒都會運(yùn)行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。java是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較c++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。

游戲功能。

本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂?、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機(jī)模擬器上運(yùn)行。

貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運(yùn)動方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機(jī)上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運(yùn)動,生成新的點(diǎn),并且能夠根據(jù)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行記分.

游戲的操作性要求:

易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計(jì)算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費(fèi)者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。

可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個設(shè)備。所以一個好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。游戲的實(shí)用性豐富的社會交互:不管一個游戲設(shè)計(jì)得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。

系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)。

本科期間做過很多課程設(shè)計(jì),大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情。因?yàn)槠涓鱾€模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學(xué)期間做過圖書館管理程序等簡單的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)的課程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個模式。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會讓人有去開發(fā)的沖動。綜合運(yùn)用以前所學(xué)習(xí)的知識,設(shè)計(jì)一個java手機(jī)游戲,并能實(shí)現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。

手機(jī)已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。他們是最普遍攜帶的個人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。傳統(tǒng)的臺式機(jī)游戲?qū)⒛繕?biāo)鎖定在低級趣味的人和青少年身上,而手機(jī)游戲則每個人都可以訪問的到——隨時,隨地。盡管每個手機(jī)游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個新游戲)將使得這個市場商機(jī)無限。但是,對于開發(fā)者來說,將控制臺游戲遷移到手機(jī)游戲工程很大。因?yàn)樗麄兯嫦虻膶ο?、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。

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